Poradnik

Przewodnik dla początkujących

Od pierwszej rozgrywki do pokonania Yog-Dzewy — kompleksowy przewodnik z dziesiątkami konkretnych wskazówek, uporządkowany po biomach.

Pierwsza klasa
Wojownik
Trudność 1
Kanały
Trudność 5
Sale Demonów
Rad ogólnych
10
Rad na biom
7
Czas nauki
10-20h
Pierwszy Yog
30-60h
Pierwsza rozgrywka

Którą klasę wybrać na początek

Nie jest przypadkiem, że Wojownik jest pierwszy na liście klas. Ma najwyższe HP (20), najprostszy arsenał (miecz + tarcza), najbardziej wybaczającą mechanikę (uzdrawiający posiłek). To klasa, od której powinien zacząć każdy nowy gracz — niezależnie od tego, jak długo grałeś w inne roguelike.

Po pierwszych 10-15 biegach Wojownikiem (z których większość zakończy się przed piątym piętrem) zaczynasz rozumieć: identyfikację eliksirów, zarządzanie głodem, zasięg wrogów, pułapki. Wtedy warto spróbować Łotrzyka lub Łowczyni. Maga zostawcie na koniec — to klasa, która wymaga wiedzy o wszystkich mechanikach naraz.

Pierwszy biom

Piętra 1-5 — Kanały

  1. Nie biegnij między piętrami. Każdy krok to tura — spieszenie się zużywa racje.
  2. Identyfikuj eliksiry i zwoje na bezpiecznych korytarzach, nie na piętrze bossa.
  3. Zbieraj wszystkie nasiona roślin. Nawet jeśli grasz Wojownikiem, mogą być przydatne.
  4. Sklepikarz na 3 piętrze. Oszczędzaj złoto — warto mieć 300+ przed wizytą.
  5. Szlamowiec telegrafuje podwójny atak przez zielone pulsowanie. Odsuń się o jedno pole.
  6. Przed walką z Szlamowcem wypij eliksir zdrowia jeśli masz.
  7. Nie zużywaj Scroll of Upgrade na startowej broni — lepszą znajdziesz wkrótce.
Drugi biom

Piętra 6-10 — Więzienie

  1. Szkielety eksplodują po śmierci — nie zabijaj ich obok siebie.
  2. Strażnicy więzienia rzucają sieć. Zablokowany bohater traci turę.
  3. Pułapki teleportujące przydatne — teleport w losowe miejsce piętra jest często ratunkiem.
  4. Gromiada pułapek w pokoju bossa — nie spiesz się przez arenę.
  5. Tengu teleportuje się regularnie. Biegnij za nim, atakuj szybko.
  6. W fazie 2 Tengu pojawiają się nowe pułapki — patrz gdzie stajesz.
  7. Scroll of Magic Mapping na 10 piętrze może zmienić całą walkę.
Trzeci biom — pułapka początkujących

Piętra 11-15 — Jaskinie

  1. Nietoperze kradną HP. Priorytet do zabicia, gdy pojawią się.
  2. Żuki pełzające są szybkie i zaraźliwe. Nie dawaj im obszaru.
  3. Gnome-górnicy wpuszczają w pułapki spadających skał. Uważaj na wzorce podłogi.
  4. DM-300 uderza w linii prostej — odsuń się na bok.
  5. W kałużach wody DM-300 elektryzuje całą płytę. Wychodź z wody przed jego atakiem.
  6. W fazie 2 DM-300 przywołuje Sentinele. Zabij DM-300 szybko, nie skupiaj się na strażnikach.
  7. Kryształowe pokoje skarbów — kryształowe klucze. Warto mieć jeden w zapasie.
Czwarty biom

Piętra 16-20 — Miasto Krasnoludów

  1. Warlok-krasnolud rzuca osłabiające czary. Unikaj bezpośredniego starcia.
  2. Monk-krasnolud atakuje dwa razy. Dobrze mieć broń o wysokim zasięgu.
  3. Witch-krasnolud przyzywa nekrokreatury. Zabij Witch pierwszy.
  4. Ghoule regenerują HP. Zabijaj jednym uderzeniem lub nie zaczynaj.
  5. Król Krasnoludów w fazie 1 rzuca zaklęcia — skryj się za ścianą.
  6. W fazie 2 Król reanimuje wrogów jako zombie. Usuń zwłoki szybko.
  7. Scroll of Rage może być użyteczny — przywołuje wszystkich wrogów do ciebie.
Piąty biom — finał

Piętra 21-25 — Sale Demonów

  1. Sukkuby czarują i zmieniają sojusze. Nie stój obok jednego, jeśli masz nad sobą kontrolę.
  2. Demony śmierci jednym uderzeniem potrafią zakończyć bieg. Zasięg jest kluczowy.
  3. Imp-zabójcy poruszają się po diagonali. Uważaj na kąty wzroku.
  4. Demoniczne pułapki rzucają klątwy. Scroll of Remove Curse powinien być w plecaku.
  5. Przed Yog-Dzewą miej pełne HP, pełne naboje różdżek, eliksiry zdrowia.
  6. Yog-Dzewa: 5 oczu najpierw. Każde ma inny element — obserwuj przed atakiem.
  7. W fazie 2 Yog-Dzewa atakuje z centrum. Biegaj wokół, nie stój.
Uniwersalne

Dziesięć zasad przetrwania na wszystkich piętrach

  1. Nie biegnij przez losowe piętra. Spiesz się tylko wtedy, gdy wiesz, dokąd idziesz.
  2. Zawsze identyfikuj eliksiry na bezpiecznych piętrach, zanim zajdzie potrzeba.
  3. Ulepsz broń przed zbroją jeśli masz wybór — obrażenia rosną liniowo na cały bieg.
  4. Nie zbieraj wszystkiego. Pojemność plecaka się liczy. Zostaw co nie zadziała.
  5. Używaj Alchemy Pot. Premie z wyprodukowanych eliksirów są znaczące.
  6. Szukaj pokoi sekretnych. Bij w pęknięte ściany, rzucaj Scroll of Magic Mapping.
  7. Jedz tylko przy „Hungry”. Nie wcześniej, nie później.
  8. Pierścień Mocy (Might) to dobra inwestycja — siła + HP.
  9. Scroll of Magic Mapping na 5, 10, 15 piętrze zmienia walkę z bossem.
  10. Przechowuj klucze. Niektóre zamki odblokowują się późno.
Czego unikać

Pięć częstych błędów początkujących

  1. Wypijanie nieznanych eliksirów przed bossem. Jedno złe trafienie kończy wyprawę.
  2. Noszenie nieznanego pancerza bez Remove Curse w plecaku. Przeklęty pancerz ściąga HP i nie dasz go zdjąć.
  3. Biegnięcie przez korytarz z pułapkami. Strzały, teleporty i wybuchy nie wybaczają pośpiechu.
  4. Walka z Łowczynią wręcz. Łuk duchowy to nie przypadek — używaj zasięgu.
  5. Zmiana klasy zbyt szybko. Dotrzyj do 9 piętra jedną klasą, odblokuj podklasy, potem zmieniaj.
FAQ

FAQ — poradnik

Pobierz grę ze Sklepu Google Play

Shattered Pixel Dungeon jest bezpłatny i zawsze pozostanie bezpłatny. Nie zbieramy żadnej prowizji — link prowadzi bezpośrednio do Google Play.

Pobierz w Google Play

Shattered Pixel Dungeon © Evan Debenham · licencja GPLv3 · oparty na oryginalnym Pixel Dungeon autorstwa Watabou