Przewodnik dla początkujących
Od pierwszej rozgrywki do pokonania Yog-Dzewy — kompleksowy przewodnik z dziesiątkami konkretnych wskazówek, uporządkowany po biomach.
- Pierwsza klasa
- Wojownik
- Trudność 1
- Kanały
- Trudność 5
- Sale Demonów
- Rad ogólnych
- 10
- Rad na biom
- 7
- Czas nauki
- 10-20h
- Pierwszy Yog
- 30-60h
Którą klasę wybrać na początek
Nie jest przypadkiem, że Wojownik jest pierwszy na liście klas. Ma najwyższe HP (20), najprostszy arsenał (miecz + tarcza), najbardziej wybaczającą mechanikę (uzdrawiający posiłek). To klasa, od której powinien zacząć każdy nowy gracz — niezależnie od tego, jak długo grałeś w inne roguelike.
Po pierwszych 10-15 biegach Wojownikiem (z których większość zakończy się przed piątym piętrem) zaczynasz rozumieć: identyfikację eliksirów, zarządzanie głodem, zasięg wrogów, pułapki. Wtedy warto spróbować Łotrzyka lub Łowczyni. Maga zostawcie na koniec — to klasa, która wymaga wiedzy o wszystkich mechanikach naraz.
Piętra 1-5 — Kanały
- Nie biegnij między piętrami. Każdy krok to tura — spieszenie się zużywa racje.
- Identyfikuj eliksiry i zwoje na bezpiecznych korytarzach, nie na piętrze bossa.
- Zbieraj wszystkie nasiona roślin. Nawet jeśli grasz Wojownikiem, mogą być przydatne.
- Sklepikarz na 3 piętrze. Oszczędzaj złoto — warto mieć 300+ przed wizytą.
- Szlamowiec telegrafuje podwójny atak przez zielone pulsowanie. Odsuń się o jedno pole.
- Przed walką z Szlamowcem wypij eliksir zdrowia jeśli masz.
- Nie zużywaj Scroll of Upgrade na startowej broni — lepszą znajdziesz wkrótce.
Piętra 6-10 — Więzienie
- Szkielety eksplodują po śmierci — nie zabijaj ich obok siebie.
- Strażnicy więzienia rzucają sieć. Zablokowany bohater traci turę.
- Pułapki teleportujące przydatne — teleport w losowe miejsce piętra jest często ratunkiem.
- Gromiada pułapek w pokoju bossa — nie spiesz się przez arenę.
- Tengu teleportuje się regularnie. Biegnij za nim, atakuj szybko.
- W fazie 2 Tengu pojawiają się nowe pułapki — patrz gdzie stajesz.
- Scroll of Magic Mapping na 10 piętrze może zmienić całą walkę.
Piętra 11-15 — Jaskinie
- Nietoperze kradną HP. Priorytet do zabicia, gdy pojawią się.
- Żuki pełzające są szybkie i zaraźliwe. Nie dawaj im obszaru.
- Gnome-górnicy wpuszczają w pułapki spadających skał. Uważaj na wzorce podłogi.
- DM-300 uderza w linii prostej — odsuń się na bok.
- W kałużach wody DM-300 elektryzuje całą płytę. Wychodź z wody przed jego atakiem.
- W fazie 2 DM-300 przywołuje Sentinele. Zabij DM-300 szybko, nie skupiaj się na strażnikach.
- Kryształowe pokoje skarbów — kryształowe klucze. Warto mieć jeden w zapasie.
Piętra 16-20 — Miasto Krasnoludów
- Warlok-krasnolud rzuca osłabiające czary. Unikaj bezpośredniego starcia.
- Monk-krasnolud atakuje dwa razy. Dobrze mieć broń o wysokim zasięgu.
- Witch-krasnolud przyzywa nekrokreatury. Zabij Witch pierwszy.
- Ghoule regenerują HP. Zabijaj jednym uderzeniem lub nie zaczynaj.
- Król Krasnoludów w fazie 1 rzuca zaklęcia — skryj się za ścianą.
- W fazie 2 Król reanimuje wrogów jako zombie. Usuń zwłoki szybko.
- Scroll of Rage może być użyteczny — przywołuje wszystkich wrogów do ciebie.
Piętra 21-25 — Sale Demonów
- Sukkuby czarują i zmieniają sojusze. Nie stój obok jednego, jeśli masz nad sobą kontrolę.
- Demony śmierci jednym uderzeniem potrafią zakończyć bieg. Zasięg jest kluczowy.
- Imp-zabójcy poruszają się po diagonali. Uważaj na kąty wzroku.
- Demoniczne pułapki rzucają klątwy. Scroll of Remove Curse powinien być w plecaku.
- Przed Yog-Dzewą miej pełne HP, pełne naboje różdżek, eliksiry zdrowia.
- Yog-Dzewa: 5 oczu najpierw. Każde ma inny element — obserwuj przed atakiem.
- W fazie 2 Yog-Dzewa atakuje z centrum. Biegaj wokół, nie stój.
Dziesięć zasad przetrwania na wszystkich piętrach
- Nie biegnij przez losowe piętra. Spiesz się tylko wtedy, gdy wiesz, dokąd idziesz.
- Zawsze identyfikuj eliksiry na bezpiecznych piętrach, zanim zajdzie potrzeba.
- Ulepsz broń przed zbroją jeśli masz wybór — obrażenia rosną liniowo na cały bieg.
- Nie zbieraj wszystkiego. Pojemność plecaka się liczy. Zostaw co nie zadziała.
- Używaj Alchemy Pot. Premie z wyprodukowanych eliksirów są znaczące.
- Szukaj pokoi sekretnych. Bij w pęknięte ściany, rzucaj Scroll of Magic Mapping.
- Jedz tylko przy „Hungry”. Nie wcześniej, nie później.
- Pierścień Mocy (Might) to dobra inwestycja — siła + HP.
- Scroll of Magic Mapping na 5, 10, 15 piętrze zmienia walkę z bossem.
- Przechowuj klucze. Niektóre zamki odblokowują się późno.
Pięć częstych błędów początkujących
- Wypijanie nieznanych eliksirów przed bossem. Jedno złe trafienie kończy wyprawę.
- Noszenie nieznanego pancerza bez Remove Curse w plecaku. Przeklęty pancerz ściąga HP i nie dasz go zdjąć.
- Biegnięcie przez korytarz z pułapkami. Strzały, teleporty i wybuchy nie wybaczają pośpiechu.
- Walka z Łowczynią wręcz. Łuk duchowy to nie przypadek — używaj zasięgu.
- Zmiana klasy zbyt szybko. Dotrzyj do 9 piętra jedną klasą, odblokuj podklasy, potem zmieniaj.
FAQ — poradnik
Wojownik. Wysokie HP wybacza błędy, proste bronie wręcz nie wymagają zarządzania różdżką ani mana.
Nie. Każdy ruch to tura, a z nią rosnący głód. Lepiej eksplorować wolno, identyfikować przedmioty i zbierać zasoby.
Na dobrej broni odkrytej na wczesnych piętrach. Wzmocnij raczej broń niż zbroję — obrażenia rosną liniowo i skalują się na cały bieg.
Tylko jeśli masz wysoką siłę. Inaczej zmniejszy ruch i dokładność. Łotrzyk i Łowczyni preferują skórzany pancerz.
Zjedz rację, gdy pokaże się status „Hungry”. Nie czekaj do stanu „Starving” — traci się wtedy HP co turę.
Pobierz grę ze Sklepu Google Play
Shattered Pixel Dungeon jest bezpłatny i zawsze pozostanie bezpłatny. Nie zbieramy żadnej prowizji — link prowadzi bezpośrednio do Google Play.
Shattered Pixel Dungeon © Evan Debenham · licencja GPLv3 · oparty na oryginalnym Pixel Dungeon autorstwa Watabou