Pokój gremlinów
Małe zielone istoty rozsiane po pokoju. Często osłabione, ale w grupie potrafią być niebezpieczne.
Od wilgotnych kanałów po płonące Sale Demonów — każdy biom ma własną atmosferę, wrogów, łupy i bossa na ostatnim piętrze.
Każda wyprawa w Shattered Pixel Dungeon toczy się w tym samym lochu strukturalnie — pięć biomów po pięć pięter, łącznie dwadzieścia pięć poziomów. Ale układ konkretnych pokoi, pozycje przedmiotów, rozmieszczenie wrogów i pułapek są generowane proceduralnie od nowa przy każdej rozgrywce. Boss czeka zawsze na piętrach 5, 10, 15, 20 i 25 — i zawsze w tym samym porządku, jednak jego arena też się zmienia.
Pierwszy biom — mokre, zielonkawe tunele zamieszkane przez szczury, szlamy i gremliny. Delikatne pułapki kolczatek i kwasowych kałuż. Idealny na naukę pierwszych mechanik — identyfikacji podstawowych eliksirów, obsługi broni startowej, nauki zarządzania głodem.
Duża galareta, dwa ataki: szybki cios oraz naładowany podwójny atak (Charged Burst, sygnalizowany przez zielone pulsowanie). Strategia: atakuj w turach bez pulsowania, odsuń się podczas naładowania. Polecany poziom: 4+. Życie ~90.
Kamienne cele, pochodnie, szkielety. Strażnicy więzienia patrolują korytarze, gremlin-handlarze czasem proponują wymianę. Pojawiają się pierwsze pułapki teleportujące i wybuchowe — wymagają uwagi.
Ninja-demon, teleportacja między pozycjami na arenie, pułapki podłogowe. Faza 1: rzut shurikenami. Faza 2: dodatkowe pułapki pojawiają się w arenie. Strategia: biegnij do niego, uderzaj szybko. Polecany poziom: 10+. Życie ~120 (dwie fazy).
Surowe skały, żyły kryształu, migające krople. Gnome-górnicy pracują w ścianach, nietoperze latają w tunelach, żuki pełzają po podłodze. Pojawiają się pierwsze krystaliczne pokoje skarbów, spadające skały i magmowe jamy.
Starożytny robot, uderza z góry w linii prostej (Crash Attack), elektryzuje wrogów w kałużach, przywołuje Sentinele. Strategia: mobilność, unikanie kałuż, atakowanie w linii bocznej. Polecany poziom: 15+. Życie ~180 (dwie fazy generatorami mocy).
Kamienna architektura, runiczne kolumny, księgi, bogactwo w mroku. Warlok-krasnolud, Monk-krasnolud, Witch-krasnolud i Necrocreature’y pilnują komnat. Niektórzy wrogowie „ambient-identify” przedmioty, ujawniając kolor eliksiru.
Tron-posiadacz na środku sali. Faza 1: rzuca zaklęcia, przywołuje. Faza 2: schodzi z tronu i walczy wręcz + reanimuje pokonanych przyjaciół jako zombie. Strategia: zabić szybko fazę 2, nim zdąży ożywić poprzednich poddanych. Polecany poziom: 20+. Życie ~300.
Piekielne wnętrza, runy krwi, ciemność z ogniami. Sukkuby, demonolodzy, imp-zabójcy, demony śmierci. Pojawiają się summoning zones i demonic oaths (klątwy). Każde piętro grozi porażką, jedno trafienie demona śmierci potrafi zakończyć bieg.
Gigantyczny antyczny demon z dziesiątkami oczu-macek. Multi-fazowa walka. Faza 1: pokonaj 5 oczu ochronnych, każde innej „afiliacji” (ogień, lód, mrok, prysk, śmierć). Faza 2: sam Yog-Dzewa atakuje z centrum. Polecany poziom: 25+. Łączne życie ~600.
| Piętra | Biom | Boss | Specjalne |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Kanały | — | Sklepikarz na 3 |
| 5 | Kanały | Szlamowiec | Boss arena |
| 6-9 | Więzienie | — | Sklepikarz na 8 |
| 10 | Więzienie | Tengu | Boss arena |
| 11-14 | Jaskinie | — | Sklepikarz na 13 |
| 15 | Jaskinie | DM-300 | Boss arena |
| 16-19 | Miasto | — | Sklepikarz na 18 |
| 20 | Miasto | Król Krasnoludów | Boss arena |
| 21-24 | Sale Demonów | — | Demonic pools |
| 25 | Sale Demonów | Yog-Dzewa | Final |
Małe zielone istoty rozsiane po pokoju. Często osłabione, ale w grupie potrafią być niebezpieczne.
Zalana wodą komnata z unikalnymi wrogami i centralną wysepką. Wymaga zarządzania pozycjonowaniem.
Kamienna waga — ustawienie na niej przedmiotu odsłania ukryty skarb.
Uśpiona statua strażnika trzyma cenny przedmiot. Atak budzi ją do walki.
Specjalny alchemy pot z dodatkowymi recepturami. Idealny do tworzenia rzadkich eliksirów.
Między biomami zmienia się nie tylko estetyka — zmienia się cała dynamika rozgrywki. W Kanałach każdy ruch jest darowany: wrogowie są słabi, a pułapki drobne. W Jaskiniach pojawia się pierwsza prawdziwa presja zasobów — głód, wzmocnienia, pierwsze przekleństwa. Miasto Krasnoludów jest biomem ekonomicznym (dużo złota, klucze, sklepikarz), a Sale Demonów — biomem finałowym, gdzie liczy się wyłącznie optymalizacja buildu.
Największą pułapką graczy są piętra 11-15 (Jaskinie). Gracz, który „przetrwał” pierwsze dwa biomy, myśli, że jest silny — a DM-300 to pierwszy boss, który faktycznie testuje zrozumienie mechanik. Większość przegranych wypraw kończy się na 15. piętrze.
Tak. Każde piętro jest generowane proceduralnie od nowa przy starcie gry. Znajdziesz wspólne wzorce w ramach biomu, ale dokładny układ pokoi jest zawsze inny.
Sekretne pokoje są ukryte za pękniętymi lub fałszywymi ścianami. Możesz je odnaleźć bijąc w podejrzane fragmenty ścian lub używając zwoju Magic Mapping.
Nie. Każdy boss jest przypisany do konkretnego biomu i pojawia się na jego ostatnim piętrze. Szlamowiec na piątym, Tengu na dziesiątym i tak dalej.
Każda śmierć kończy wyprawę — to roguelike z pełnym permadeath. Po zgonie wszystko tracisz, ale wiedza o mechanikach zostaje.
Tak, schody prowadzą w obie strony. Wracanie na poprzednie piętra jest jednak rzadko opłacalne — lochy nie regenerują łupów.
Shattered Pixel Dungeon jest bezpłatny i zawsze pozostanie bezpłatny. Nie zbieramy żadnej prowizji — link prowadzi bezpośrednio do Google Play.
Shattered Pixel Dungeon © Evan Debenham · licencja GPLv3 · oparty na oryginalnym Pixel Dungeon autorstwa Watabou